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Utilizan la IA para recrear juegos como GTA, Halo y Call of Duty y permitir jugarlos gratis desde el navegador

La inteligencia artificial está permitiendo que programadores aficionados reconstruyan algunos de los videojuegos más populares de las últimas décadas y los ofrezcan gratuitamente en Internet, en muchos casos sin necesidad de descargarlos ni instalarlos, pudiendo ser jugados en el navegador. El fenómeno está creciendo rápidamente y ha provocado la reacción de grandes compañías como Activision, Nintendo y Take-Two Interactive, que intentan impedir la distribución de estas versiones no autorizadas.

Se trata de los denominados 'juegos recuperados', proyectos en los que los aficionados recurren a la ingeniería inversa para reconstruir títulos comerciales a partir de sus archivos originales. Una de las técnicas utilizadas es la descompilación, que consiste en analizar los archivos de un videojuego para intentar reconstruir el código con el que fue programado y comprender cómo funciona. Otra posibilidad es programarlos desde cero estudiando sus gráficos, mecánicas y comportamiento, sin acceder al código original.

Tradicionalmente, este trabajo podía requerir meses o incluso años. Sin embargo, modelos de inteligencia artificial como Claude Opus 5.5, de Anthropic, y GPT Astra, de OpenAI, están acelerando considerablemente el proceso y reduciéndolo a días.

Entre los títulos que han sido objeto de estas recreaciones figuran Halo: Combat Evolved, GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Black Ops II, Skate 3, The Simpsons: Hit & Run, Super Mario 64 y otros.

OpenCE, por ejemplo, es una versión renovada del primer Halo, publicado originalmente en 2001, que incorpora mejoras gráficas y nuevas funcionalidades. En este caso se requiere que el usuario disponga de una copia del juego original, probablemente en un intento de protegerse de las infracciones por derechos de autor, algo que sucede también en re3 y reVC, basados en GTA III y GTA: Vice City. Otras recreaciones de estos títulos que han aparecido son jugables en el navegador sin necesidad de descargar nada ni disponer del juego original.

Algunos programadores han llevado toda esta tendencia a terrenos más pantanosos. Uno de ellos creó una recreación de la isla Little Saint James de Jeffrey Epstein, con la estética de Halo y ejecutable desde un navegador, que incluía un templo de temática náutica.

Uno de los casos más llamativos es el del investigador de inteligencia artificial Luckey Faraday, que empleó GPT Astra para desarrollar versiones de Call of Duty ejecutables desde un navegador. Entre ellas se encontraba una recreación del multijugador de Black Ops II, que posteriormente también adaptó para que tuviera el aspecto de Minecraft.

Faraday publicó sus proyectos en X, pero la plataforma suspendió temporalmente su cuenta tras recibir una reclamación por infracción de derechos de autor amparada en la legislación estadounidense DMCA. El desarrollador terminó retirando varias de sus recreaciones. 'Retiré los juegos por si acaso', ha explicado al New York Post.

La situación supone un problema para las compañías propietarias de estos videojuegos, que ven cómo la IA facilita la aparición de copias y versiones no autorizadas a una velocidad difícil de controlar. Aunque pueden exigir su retirada, los programadores disponen ahora de herramientas para reconstruirlas mucho más rápidamente.

No es un problema nuevo, pero ahora se está produciendo a una escala mayor. Nintendo ya emprendió acciones contra versiones gratuitas de Super Mario 64 en 2020 y Take-Two hizo lo mismo en 2021 con proyectos basados en GTA III y Vice City, antes de la IA generativa La diferencia es que la inteligencia artificial está reduciendo considerablemente las barreras técnicas para desarrollar estas recreaciones.

© Microsoft.

Utilizan la IA para recrear juegos como GTA, Halo y Call of Duty y permitir jugarlos gratis desde el navegador.
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Turquía prueba un dron naval kamikaze controlado a través de otro dron y armado con una carga explosiva de 100 kilos

Un dron naval kamikaze PIRANA ha destruido un objetivo marítimo con una ojiva de 100 kilogramos mientras era controlado a través de un Bayraktar TB2, este un dron aéreo, durante las maniobras TURNAs-2026 de la Armada turca que han tenido lugar en el golfo de Antalya y el Mediterráneo oriental entre el 19 y el 27 de octubre. La demostración formó parte de la jornada de observadores de estas maniobras de sistemas navales no tripulados que tuvo lugar el 25.

La particularidad del ensayo reside en introducir un avión no tripulado en la cadena de comunicaciones que permite dirigir al dron naval. Según la compañía turca MKE, fabricante del PIRANA, el TB2 actuó como intermediario para transmitir las órdenes, un planteamiento que permite ampliar la cobertura de radio al situar el enlace en altura y superar las limitaciones de una conexión directa entre dos puntos próximos a la superficie del mar.

MKE presenta el PIRANA como una embarcación semiautónoma que puede ser manejada por un operador, con modos de navegación automática, y la empresa también turca Baykar, que produce el TB2, dispone de estaciones de control para este último dron con puestos para el piloto y el operador de sus sensores. En la demostración, un operador humano enviaba las órdenes al TB2 que controlaba el dron de MKE.

El PIRANA es una embarcación de un solo uso que mide 5,5 metros de largo y 1,6 metros de ancho, con un desplazamiento de 1.450 kilogramos según la ficha técnica en la web del fabricante. Utiliza un motor diésel con propulsión por chorro de agua, alcanza unos 74 km/h y dispone de una autonomía superior a 370 kilómetros.

Su equipamiento incluye cámaras electroópticas e infrarrojas, navegación por satélite con medidas de resistencia a las interferencias y planificación autónoma de rutas. El casco de materiales compuestos busca reducir su detección por radar, y la ojiva de 100 kilogramos está diseñada para detonar cuando la embarcación impacta contra el objetivo.

El Bayraktar TB2, desarrollado por Baykar para vigilancia, reconocimiento y ataque, tiene 12 metros de envergadura, unos 6,5 metros de longitud y un peso máximo al despegue de 700 kilogramos. Su carga útil es de 150 kilogramos y cuenta con más de 20 horas de autonomía y una velocidad máxima cercana a 204 km/h, además de despegue, navegación y aterrizaje automáticos.

Los planes de MKE contemplan emplear el PIRANA en ataques contra buques, incursiones en puertos y operaciones de distracción, tanto individualmente como en grupos coordinados. El TB2, al contrario que el PIRANA, ya está en servicio, pero el anuncio no concreta un calendario de despliegue de esta combinación ni las cantidades del PIRANA que vaya a adquirir la Armada turca.

© MKE.

Turquía prueba un dron naval kamikaze controlado a través de otro dron y armado con una carga de 100 kilos.

© MKE.

El Bayraktar TB2 volando sobre el PIRANA durante la prueba.

© Baykar.

Bayraktar TB2.
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EE UU redirige por primera vez un cohete GMLRS en pleno vuelo para destruir un objetivo en movimiento

El Ejército de Estados Unidos y Lockheed Martin han conseguido por primera vez redirigir un cohete GMLRS en pleno vuelo y destruir un objetivo móvil durante una prueba en White Sands, Nuevo México, según ha anunciado la compañía de defensa este miércoles.

Los GMLRS son una familia de cohetes de artillería guiados, impulsados por un motor de combustible sólido y diseñados para atacar objetivos terrestres. Sus versiones de alcance estándar miden 3,96 metros de longitud, tienen 227 milímetros de diámetro y una cabeza de guerra de unos 90 kilogramos, con un rango superior a 70 kilómetros, según el fabricante.

El lanzador empleado fue un M142 HIMARS, un sistema de artillería de alta movilidad montado sobre un camión con tracción en sus seis ruedas y operado por tres militares. Pesa unas 16,2 toneladas cargado, tiene una autonomía por carretera cercana a 480 kilómetros y transporta un módulo intercambiable con seis cohetes GMLRS, además de poder trasladarse dentro de un avión C-130.

Para orientarse, los GMLRS combinan las señales GPS con un sistema inercial que calcula su posición a partir del movimiento del proyectil. Su sistema de control mueve pequeñas aletas situadas en el morro para ajustar la trayectoria y alcanzar las coordenadas programadas antes del disparo.

Durante la prueba, el equipo transmitió información del objetivo al cohete ya lanzado mediante un enlace de datos Strigo y el sistema de comunicaciones RIG-360. Este último, desarrollado inicialmente para misiles antiaéreos, permite mantener comunicaciones por radio con proyectiles en vuelo con cobertura de 360 grados y proporcionarles actualizaciones para su guiado.

El avance consiste en poder modificar la información del blanco cuando el ataque ya está en marcha, algo que permite reaccionar si este cambia de posición. La importancia militar reside en ampliar las posibilidades de los GMLRS frente a objetivos móviles mediante la conexión de sensores, lanzadores y sistemas de designación existentes, sin necesidad de rediseñar por completo la munición, según la compañía.

En 2023, Lockheed Martin testeó el envío de datos actualizados del objetivo a un receptor instalado en un avión. Aquella prueba verificó las comunicaciones necesarias para redirigir un GMLRS, aunque todavía sin lanzar un cohete.

Lockheed Martin no ha divulgado la distancia del disparo, el tipo de objetivo ni un calendario de incorporación de la mejora a las unidades. Sí sostiene que el paquete de comunicaciones podría aplicarse también al ER GMLRS, la variante de alcance ampliado, y al misil PrSM.

© Lockheed Martin.

Prueba de fuego real en el Campo de Pruebas de Misiles de White Sands, demostrando que el sistema GMLRS puede actualizarse para ataques a objetivos móviles.
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